Денежная удача

Древние и современные Друиды: таинственные обряды и магические способности. Свиток: Школы магии. М. Щербаков, «Вечное слово»

Золотые рецепты друидов Мария Борисовна Кановская

Друиды – кто они?

Друиды – кто они?

Волнующие звуки шотландской волынки, чарующие мелодии ирландской арфы, затейливые валлийские танцы и звучащие как древние магические заклинания песни бретонцев – все это культура кельтских народов, которых сейчас осталось не так много в Европе. А ведь когда-то, еще в первые века нашей эры, кельты (которых римляне называли галлами) заселяли огромные пространства от территории современных Франции, Англии, Австрии, Швейцарии, Северной Италии и Испании до островов Северного моря.

Многочисленные кельтские племена не создали единого государства, постоянно враждовали между собой и воевали с соседями, особенно с заносчивыми римлянами, но, тем не менее, было нечто, объединявшее этот великий когда-то народ в единую культуру. Это – древняя религия кельтов, почитание священных деревьев и каста жрецов-друидов, которые во многом управляли жизнью народов, говоривших на кельтских языках и наречиях. Среди них были священнослужители, летописцы и врачеватели, и все они являлись советниками и наставниками древних королей.

Римские императоры, подчинившие себе большую часть кельтских племен в континентальной Европе, а также Англию, запрещали друидические действа, опасаясь неких тайных знаний, которые давали друидам власть над людьми. В своих трудах римские историки писали о том, что своей магией друиды могут творить такие чудеса, которые неподвластны жрецам других народов.

К сожалению, о друидах мы знаем по большей части из римских источников, в том числе из описания галльских войн, а также из сочинений более позднего периода. До последнего времени не было найдено ни одного материального подтверждения существования этой закрытой касты. Что неудивительно, если знать, как эти маги, прорицатели и священники охраняли свои знания. Хотя не так давно была найдена одна могила, в которой хорошо сохранились предметы, по всей видимости, относящиеся к ритуальным практикам кельтов, а значит, скорее всего в могиле покоится жрец. Ученые возликовали – наконец-то обнаружено хоть какое-то доказательство того, что все истории о таинственных друидах не являются выдумкой древних «фантастов»! Ведь долгое время в ученом мире очень многие считали, что именно так и нужно рассматривать древних кельтских жрецов – как сказку. Собственно, если вспомнить появления друидов в книгах и фильмах, чаще всего это сказочные герои: Мерлин – в рассказах о короле Артуре или друид – из забавной комедии об Астериксе и Обеликсе.

Что уж говорить, если даже установить происхождение самого слова «друид» оказывается очень непростым делом. В классических римских текстах название «друид» встречается только во множественном числе – «druidae» и «druides» – в латинском. В древнеирландском есть слово «drui», но это единственное число, а «druid» – форма множественного числа этого слова. То есть, получается, что сейчас мы по каким-то причинам, связанным, скорее всего с ошибками поздних переписчиков манускриптов, используем множественное число как единственное. Что, правда, не такая уж редкость в случаях с древними словами.

Откуда произошло название жрецов? Плиний считал, что оно связано с греческим наименованием дуба – «drus». Второй же слог слова относят к индоевропейскому корню «wid», значащему «знать». Что неудивительно, если учитывать, что главные святилища друидов располагались чаще всего в дубовых рощах Европы. То есть, можно сказать, что друиды – это знатоки деревьев, а это недалеко от истины. Деревья занимали в кельтской культуре очень важное место.

Но давайте вернемся от вопросов языкознания к самим друидам. Стать жрецом было очень нелегко. Посвященные выбирали себе учеников, основываясь не только на их человеческих качествах, но и на знамениях, которые сопровождали их судьбу. Воистину мудрым мог стать только человек с благородной душой, не способный использовать знания для своей личной власти. Во избежание искажения получаемых знаний, записывать их было строго запрещено. Вот почему примерно в X–XI вв. друиды, растворившись в новой, христианской европейской цивилизации, унесли с собой и свою мудрость, и свою магию.

Френсис Бэкон писал: «Знать – значит мочь». Что же могли друиды? Судя по свидетельствам их современников, могли они очень многое, в том числе одним своим присутствием или несколькими словами усмирить разъяренных и вооруженных людей, готовых ринуться в битву.

Греческий историк I в. до н. э. Диодор Сицилийский писал: «Часто они выходят между войсками, выстроившимися в боевом порядке, грозящими мечами, ощетинившимися копьями, и умиряют их, как будто укрощая каких-то диких зверей».

Считалось, что друиды умели предсказывать будущее по знакам и предзнаменованиям. Цицерон, например, писал, что галатский король-друид Дейотар понимал знаки, подаваемые птицами. В легендах часто говорится о чудесном даре друидов по известным только им предзнаменованиям определять исход сражений и видеть будущее сквозь пелену времени.

Есть свидетельства (которые, конечно, могут быть вымыслом, но могут и не быть) о потрясающей власти друидов над стихиями: землей, водой, воздухом, огнем. В преданиях говорится о том, что друиды могли общаться с душами деревьев и сотрудничать с эльфами и гномами. Они могли остановить землетрясение и вызвать бурю.

Среди друидов были врачи и целители. Они знали тонкие свойства лекарственных растений, умели лечить музыкой, словом, прикосновением и даже просто присутствием. Опять же обратимся к Плинию, который писал: «Они называли омелу именем, означающим „тот, что все исцеляет”… Они верят, что омела, если сделать из нее напиток, исцеляет скот от бесплодия и служит средством против всех ядов». Olliach, «все исцеляющий», – так называют омелу валлийцы, кельтский народ, сохранивший свой язык и культуру несмотря на соседство с более сильной страной, Англией.

Друиды верили в целебные свойства сна, знали множество целительных заклинаний и при этом, как свидетельствует миф о боге Нуаду, использовали хирургию. Одна из ирландских легенд гласит: «Этот человек обладает силой и мудростью целителя, искусством заживления ран, умением побеждать смерть и преодолевать любое недомогание… Он распознавал недуг человека по одному дыму, выходящему из его дома, или по одним лишь его выдохам».

Они были жрецами кельтов - потомков атлантов. Само слово « друиды » переводится как « люди дуба », т.к. дуб - священное дерево друидов. Друиды были организованным магическим Орденом, их магическая система, корнями уходившая во времена Атлантиды, остается неизученой полностью до настоящего времени.

Они были жрецами кельтов - потомков атлантов. Само слово « друиды » переводится как « люди дуба », т.к. дуб - священное дерево друидов. Друиды были организованным магическим Орденом, их магическая система, корнями уходившая во времена Атлантиды, остается неизученой полностью до настоящего времени. В кельтских племенах друиды были учеными, врачами, прорицателями, адвокатами, исполняли функцию посредников между людьми и богами, - пользовались всеобщим уважением и обладали Истинным Могуществом. Одно из главнейших табу друидов запрещало записывать что - либо из их учения, т.к. в руках невеж эти знания, без преувеличения, могли обернуться всемирной катастрофой. Свою систему друиды основывали на абстрактной концепции, которую они называли « Власть » что подразумевало не владычество над другими людьми или Силами природы, но владение собой и, через себя - окружающим миром
Друиды славились по всей Европе и странах Востока своими школами, библиотеками, университетами. Обучение Искусству друида проходило не менее двадцати календарных лет, и начиналось с раннего возраста. Кандидаты в ученики проходили строгий отбор, после которого оставались самые способные и многообещающие кандидаты. В начале своего обучения каждый ученик посвящался определенному проявлению божества, которое затем выступало в качестве советника и проводника по иному миру, а также определяло порядок ступеней, которые предстояло пройти (порядок был сугубо индивидуальным для каждого ученика).

Университеты, вернее Бардические университеты подразделялись на три ранга обучения:
Овид (Ovydd /Vate) - начальный ранг обучения. Ученики носили одежды зеленого цвета (цвет новизны /роста) и изучали медицину, Закон, астрономию, поэзию и музыку, а также ряд необходимых дисциплин.
Бард (Bard / Beirdd) - второй ранг. Ученики носили синие одежды (цвет неба, гармонии и истины), изучали музыкальные искусства и инструменты, поэзию, историю, заклинательные песни. После обучения их обязанностью было ходить по стране, заниматься дипломатией, передавать новости, собирать информацию для правящих ветвей друидизма.
Друид (Druid / Derwyddon) - одевались в белое (цвет чистоты, знаний и духовной общности). Собственно они и были пророками, жрецами, судьями и адвокатами.

Каждая ступень обучения оканчивалась обрядами инициации и определенными испытаниями, подчас смертельно опасными. Власть друида была безграничной, а авторитет не подвергался даже малейшему сомнению.
«Они сильны в знаниях звезд и расчетам по ним и используют телескопы, чтобы свести магию луны, делая ее свет ярче ». Диодор Сицилийский, греческий историк, 60 г. до н.э. Телескопы! И это, заметьте, в 60 году до нашей эры!

Тайны - один из основных разделов, с которым ознакамливался изучающий Традицию друидов. Это обычно для членов любой Магической Школы.
Доктор Карл Густав Юнг в своей автобиографии « Воспоминания, сны, размышления » говорит так: « Нет лучшего средства интенсификации драгоценного чувства индивидуальности, чем обладание тайной, которую личность поклялась хранить. Подобное обладание оказало очень сильное влияние на мой характер; я считаю это важнейшим существенным фактором своего детства ».
Следует упомянуть о пристрастии друидов к числам, в особенности к числу « три » и его производным. Наиболее заметны следы древней эзотерической практики кельтов заключаются в представлении мудрости в виде трехстиший, или триад; эта тенденция, пронизывающая все кельтское искусство и литературу, получила также название Закон Трех Требований.
Ниже приведены некоторые трехстишия, над которыми я рекомендовал бы поразмышлять гостю, ибо это непреложные и неизменные Истины:

Три сущности человека:
Кем он считает себя.
Кем его считают другие.
Каков он в действительности.

Три духовных правила, направляющие человека:
Владение собой.
Владение миром.
Владение неведомым.

Три вещи, которые следует контролировать превыше всего:
Рука.
Язык.
Желание.

Три признака жестокости:
Без нужды пугать животное.
Без нужды обрывать растения.
Без нужды гнаться за милостями и привелегиями.

Три ключа власти друида:
Знать,
Сметь,
Хранить молчание.

Систематическое завоевание Британии Римом началось в 43 году н.э, и продолжалось до 61 года н.э., в результате чего Британия стала одной из окраинных провинций Римской Империи. Это произошло вследствие разрозненности кельтских племен и превосходящих по оснащению и военной подготовке римских легионов. Почти все друиды были целенаправленно физически уничтожены тем, или иным образом.
Однако уже к началу V века н.э., в результате систематических набегов кельтских и саксонских племен, наносивших немалый урон оккупантам, римское владычество в Британии прекратилось. Британия снова распалась на ряд независимых кельтских областей.

Законы магии друидов

Друиды - жреческая каста, потомки атлантов, которой принадлежала высшая власть в древней Британии,Галлии,Ирландии. Одной из областей тайного Знания друидов, были магия и колдовство, которые основывались и основываются на вечных, как сама Вселенная, Законах.

Закон Знания
Первый основной Закон. Понимание дает контроль. Чем больше известно об объекте,тем проще осуществлять над ним контроль. Знание - это власть.
Закон Самопознания
Основное производное Закона Знания. Не имеющий знания о себе, не может иметь знания о своих магических способностях, своей
магии и, соответственно, власти над ними. Познай себя.

Закон причины и следствия
Точно то же действие, произведенное при точно тех же условиях, приведет к точно тому же результату. В действительности магические ритуалы имеют так много переменных, что полное управление ими и иногда их понимание, часто невозможны. Ключ к наиболее полному овладению магическими искусствами в практическом изучении: какие переменные наиболее важны в каждом конкретном случае, и как сохранить их постоянство.
Закон Ассоциации
Второй основной Закон. На нем построено множество ритуалов, начиная от любовных заговоров заканчивая инвольтованием. Если любые две вещи имеют общие элементы, они взаимодействуют через эти элементы. Управление одним предметом способствует управлению другим предметом, в зависимости от количества вовлеченных в процесс общих элементов.
Закон подобия
Третий основной Закон. Выглядящее подобным - подобно. Наличие качественного ментального или физического образа объекта, облегчает контроль над ним. Самый яркий тому пример - знаменитые колдовские куклы.

Закон Контакта
Объекты, находившиеся друг с другом в физическом контакте, продолжают так, или иначе взаимодействовать после разъединения. Любой, кого касается человек, имеет с ним слабую магическую связь. Чем чаще происходит контакт - тем сильнее связь. Магическая Сила контагиозна, то есть обладание частью чьего либо физического тела (ногти, волосы, кровь, слюна) дает лучшую контактную связь.
Закон Имени
Имя - это нечто, глубоко связанное с его носителем. Простое произношениие имени уже влечет за собой возникновение определенного контакта с тем, кто его носит. Многие маги и воины древности, тщательно скрывали свои имена, дабы избежать возможного нежелательного контакта. Знание истинного и полного имени объекта или процесса, дает контроль над ним. Попросту говоря, если человек снова и снова называет что либо тем же именем снова и снова, это имя становится ассоциированным с объектом.
Закон Слов Силы
Слова Силы - это некие слова, изменяющие внутреннюю и, соответственно, внешнюю реальность, значение которых, чаще всего, утеряно или забыто. Широко применяются в заклинаниях и заговорах. Изображаются графически на талисманах и амулетах.

Закон Персонификации
Используется для концентрации и фокусировки магической энергии. Любой феномен или объект может считаться живым и иметь личность. Что угодно может быть персоной.
Закон Обращения
Можно установить внутреннюю связь между процессами внутри и снаружи себя, вызвав внутренний процесс во время установления связи.
Закон Вызова
Можно установить внешнюю связь между процессами внутри и снаружи кого-либо, вызвав внешний процесс во время установления связи.
Закон Идентификации
Можно через максимальную ассоциацию между элементами себя и другого существа, действительно стать тем существом, вплоть до обладания его знаниями и силой.

Закон Личной Вселенной
Любое существо свободно и способно создать свою собственную (субъективную) вселенную, которая никогда не будет полность идентична вселенной другого существа. Реальность - это не что иное, как консенсунс мнений существ об их собственных вселенных.
Закон Бесконечности Вселенных
Абсолютное число Вселенных, в которых отображены все возможные комбинации феномена существования - это бесконечность. Все возможно
Закон Прагматизма
Если спектр убеждений или поведения позволяет существу выжить и успешно достичь выбранных целей, то такие убеждения (комбинации моделей поведения) "правильны","верны" или "разумны". От этого правила открещиваются, но обычно применяют.
Закон Единства
Любой феномен существования, прямо или косвенно связан с любым другим феноменом существования в прошлом, настоящем или будущем. Ощущение раздельности феноменов, основано на неполном знании и/или непонимании.

Закон Истинной Лжи
Можно, для понимания, или действия, нарушить истинный спектр личной вселенной, но все же оставаться "верным себе", учитывая тот факт, что это "работает" в конкретной специфической ситуации.
Закон Синтеза
Синтез двух, или более "противоположных" спектров данных, дает новый спектр, который будет истиннее каждого из исходных. Синтезированный спектр может быть применим на большем числе уровней реальности, будучи не компромиссом, но чем то новым и большим.
Закон Полярности
Любой спектр данных может быть разделен на, по крайней мере, две противоположные характеристики, и каждая из них будет содержать суть другой внутри себя.

Закон Противоположности
Подзакон Закона Полярности. Довольно сложен для понимания. Противоположный спектр содержит информацию о другом спектре, предполагая информацию о том, чем данный спектр не является. Контроль над противоположным спектром, позволяет контролировать искомый спектр.

Закон Динамического Баланса
Для достижения успеха во всех сферах бытия, необходимо поддерживать каждый аспект своей вселенной в состоянии динамического баланса с любым другим аспектом. Крайности опасны тем, что постоянная ассоциация с тем или иным пограничным аспектом, делает невозможным разотождествление с данным аспектом вообще. Именно по этой причине "злые" маги настолько редки, поскольку постоянная ассоциация с болью, смертью и другими негативными аспектами, значительно ограничивают поле деятельности мага, и постепенно приводит к гибели вселенной мага.

Закон Извращения
Даже если ничего не может "идти" иным образом, некоторые элементы Вселенной могут измениться так, что все только иным образом и "пойдет". В то же время многочисленные совпадения, которые должны бы быть неблагоприятными, работают на пользу.

Таковы Законы. Они работают в повседневной жизни и влияют на нее независимо от того, верят в них, или нет. Их нельзя нарушить. Можно лишь разбиться о них. Каждый маг, или простой человек, уже проверил, или может проверить их действие. Закон Извращения в проверке не нуждается.

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы - вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ

Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.

СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ

Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода - те четыре стихии, что составляют основу мира - должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы - часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

СОЗДАНИЕ ДРУИДА

Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы - скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Друиды обладают следующими классовыми умениями.

ХИТЫ

Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень друида

Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
  • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
  • Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

Вы знаете Друидический язык - тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: .

Друид

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ЗАГОВОРЫ

На 1 уровне вы знаете два на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб - силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.

ДИКИЙ ОБЛИК

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

Облик животного

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ

На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО

Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ

С 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.

АРХИДРУИД

На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.

КРУГИ ДРУИДОВ

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

КРУГ ЗЕМЛИ

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.

ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.

Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.

ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение - например, от заклинания опутывание.

ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ

С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.

ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ

Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

Болото

Уровень друида Заклинания круга
3 Мельфова кислотная стрела , тьма
5 зловонное облако , хождение по воде
7 поиск существа , свобода перемещения
9 наблюдение , нашествие насекомых

Гора

Лес

Уровень друида Заклинания круга
3 дубовая кора , паук
5 призыв молнии , рост растений
7 предсказание , свобода перемещения
9 древесный путь , общение с природой

Луг

Уровень друида Заклинания круга
3 бесследное передвижение , невидимость
5 дневной свет , ускорение
7 предсказание , свобода перемещения
9 вещий сон , нашествие насекомых

Побережье

Подземье

Пустыня

КРУГ ЛУНЫ

Друиды круга Луны - непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.

Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.

Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

ОБЛИКИ КРУГА

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).

Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

ПРИРОДНЫЙ УДАР

Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК

С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.

ТЫСЯЧА ЛИЦ

С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.


ДРУИДЫ И БОГИ

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.

В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какомулибо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева - Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.

В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений - солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира - есть дух, а друидическая магия - способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.

КРУГ ПЛОДОРОДИЯ

Дополнение: «Прорастающий Хаос»


Друиды Круга Плодородия дольше всех изучают древние ритуалы и тайные знания магии растений. Эти друиды встречаются друг с другом, принимая форму растений, и делятся своей мудростью и тайнами. Для непосвящённых это выглядит как шелест кустарников или деревьев. Будучи членом этого круга, ваша магия позволяет вам быть единым с природой, получая сложный контроль над растениями вокруг вас.

РАСТИТЕЛЬНАЯ ДИКАЯ ФОРМА

Когда вы выбираете этот круг на 2 уровне, вы получаете возможность использовать Дикую форму, чтобы принять форму растения. Когда вы трансформируетесь в растение, ваш показатель опасности увеличивается до 1. Начиная с 6 уровня, вы можете превратиться в растение с показатель опасности равным вашему уровню друида, разделенного на 3, округленного вниз.

ГОВОРЯЩИЙ С РАСТЕНИЯМИ

Также на 2 уровне, когда вы превращаетесь в растение, вы получаете возможность управлять ближайщими немагическими растениями. Действием вы можете превратить обычную местность в труднопроходимую и наоборот, управляя ростом растений в радиусе 5 фт., от вас. Это продолжается в течение 10 минут, после чего растения возвращаются в обычное состояние. Кроме того, пока вы в форме растения, вы игнорируете труднопроходимую местность, если она образована растениями.

ПУСТИТЬ КОРНИ

Начиная с 6 уровня, вы получаете возможность, находясь в своей обычной форме, пустив корни, создать защитный покров из коры вокруг себя. Действием вы можете пустить корни в землю, уменьшив свою скорость до 0, но получив преимущество в проверках против сбивания и перемещения. Этот эффект длится, пока вы находитесь в сознании или не окончите его бонусным действием. Так же, вы получаете сопротивление к урону от режущего, колющего и дробящего немагического оружия.

ХРАНИТЕЛЬ ЛЕСА

На 10 уровне вы можете потратить два использования Дикой формы, чтобы превратиться в Единорога . После использования этого умения вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ

Начиная с 14 уровня, вы получаете возможность произносить заклинания дубовая кора и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая ячейки заклинания или материальных компонентов.

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Player"s handbook» от студии «

Древний магический алфавит друидов, известный под названием ОГАМ, был создан одновременно с рунами во 2-4 веке, но наибольшее распространение получил в 5-9 веке. Схематично изображается в виде черточек, где в основе земля из которой тянутся корни, стволы и ветви растений.

В совокупности образует ЩИТ ФИОНА или ОКНО ФИОНА.

Каждый знак несет в себе значение дерева и его энергию. Это словно печать, с помощью которой можно подключиться к нужному потоку.

Есть классический ОГАМ в которых включены растения, которые росли во времена и на землях друидов. Но точно также, другие растения имеют свою “печать”. Поэтому я дам тут расширенную версию.

Более подробно обучиться и узнать о возможностях использования в своей практике ОГАМа, можно у меня на занятиях.

В этой статье, я лишь слегка прикоснусь к древним знаниям. Более полную информацию вы найдете в моей книге

Древний Огам разделен на 5 частей (айкме -aicme) в каждой из которых по несколько знаков.

B. BEH. Beth.

Береза, дерево новых начинаний. Защита детей и женщин. Под ней проводят гадания и исцеление.

L. LWESH. Luis.

Рябина. Поддержка и помощь предков. Ясновиденье. Оберег от ведьм. Различения добра и зла.

F. FAIR-n. Fearn.

Ольха. Дерево управления собой, магии и обучения. Приносит эфеективность в действия и намерения. Мост между мирами. Сила. Энергия.

S. SAHL-yuh. Saille.

Ива. Управление внешними и внутренними ритмами женщины. Интуиция. Плодовитость.

N. NEE-uhn. Nuin.

Ясень. Двери между мирами. Магия.

H. HOO-ah. Huatha.

Боярышник. Терпение. Сдержанность.Очищение сердца. Управление своей тенью.

D. DOOR. Douir.

Дуб. Сила.Стойкость.Защита. Свет. Вдохновение.

T. Chin-yuh. Tinne. Holly.Падуб. Баланс. Правосудие. Правда.

K. Cull. Call. Орешник. Мудрость. Виденье. Справедливость. Гадания. Творчество.

Q. KWAIRT. Quert. Яблоня. Женское совершенство.

Груша. Женская сущность и внутрення опора.

M. MUHN. Muin. Виноград, ежевика. Освобождение от ограничений. Творчество.

G. GORT. Gort. Плющ. Связывание. Катаизатор магических процессов.

Ng. NYEH-tl. Ngetal. Тростник, ракитник. Исцеление. Мудрость. Музыка. Информация.

St. Z. STRAHF. Straif. Терновник. Защита.

R. RWESH. Ruis. Бузина. Завершение одного цикла и начало другого. Трансформация.

Пальма. Плодовитость. Скорость роста. Расширение.

A. AHL-m. Ailim. Пихта. Инсайт. Сила. Прогресс.

O. UHN. Ohn. Oon. Утесник, дрок. Знания. Защита. Мудрость.

U. OO-rah. Ur. Ura. Вереск. Удача. Достижение цели. Изменения к лучшему.

E. EH-yuh. Eadha. Белый тополь. Выносливость.

I. EE-yoh. Idho. Ioho. Iubhar. Тис. Связь с предками. Трансформация смерть-возрождение. Бессмертие.

Эвкалипт. Сила. Здоровье. Целостность.

Forfeda. Пятый айкме, присоединен в 4 веке и представляет собой греческие дифтонги.

K. Koad. Священная роща. Мудрость.

OI. Oir. Бересклет. Ось мира. Устойчивость. Социальная реализация.

UI. Pion. Сосна. Огонь в ночи. Маяк. Указывает и освещает путь. Носитель света. Помогает отпустить вину и трансформировать энергию в позитив.

IO. Vi. Vinllean. Жимолость. Мудрость. Праведный суд.

MOR. Мор. Море. Любовь.

F. PH. Phagos. Бук. Все знания мира, когда либо записанные в книгах. Весь год. Выход за пределы прошлого опыта.

AE. Гаммамелис. Колдовской орешник. Магия. Защита и очищение от черномагического воздействия.

P. PEITH. Pethbol. Калина. Женское здоровье. Танец жизни в лабиринте.

WUA. Вьюнок. Бесконечный потенциал.

Uchalwydd. Омела. Трансцендентность.

OIU. Солнце.

Подпись друида.

На обучающем семинаре я даю ввод в энергии знаков и как с ними работать. Это три дня медитаций и работы с знаками. Желательно уже иметь опыт работы с символьными системами.

После прохождения этого семинара можно получить ввод в

Семинар проводится по мере набора группы либо по запросу тех, кому это необходимо.

Copyright©Эжени МакКвин-2015. Любой перепост данного текста может быть сделан только с активной гиперссылкой на сайт автора.

Если возникнут проблемы с присоединением к группе по ссылке – напишите

Все друиды могут разговаривать на секретном языке в дополнение к другим языкам, которые они знают. При использовании необязательной системы навыков, секретный язык не требует ячейки навыка.
Секретный язык друидов уходит своими корнями в Британскую традицию. Язык, называвшийся Тари и происходивший из Кельтских корней, был распространен на Британских Островах, среди небольшого числа странствующих сюда, такого как барды и бродячие ремесленники. Позднее он был заимствован некоторыми Цыганскими кланами в дополнение к собственному Индийскому языку Романи. Скорее всего, это произошло еще до начала Темных веков, и некоторые его элементы можно найти в Романи даже сегодня. Часть исследователей видят корни Тари исходящими из Гаэльского языка, связанного с Кельтскими ремесленниками гильдиями и историческими друидами. Еще DM хочет как-то назвать секретный язык друидов, то «Тари » будет исторически уместен.
Друиды могут использовать свой тайный язык не только для передачи паролей, но и для того, чтобы ввести в заблуждение посторонних подслушивателей. Также он является точнейшим инструментом для обсуждения Природы; друид может выразить фразу «густой старый сосновый лес» в одном слове.
Секретный язык имеет специализированный и подробный словарный состав, ограниченный рассмотрением. Природы и природных явлений, вне этой сферы он имеет базовый характер. Друид может воспользоваться секретным языком, чтобы поговорить о здоровье человека, животного или растения; обсудить погоду или указать точное направление в дикой местности. Язык также может описывать друидические заклинания, церемонии, способности любых естественных и сверхъестественных существ, известных друидам. Однако в нем нет слов для сложных человеческих эмоций, для большинства инструментов или артефактов (кроме тех, которые используются для охоты или сельского хозяйства), или для оружия и доспехов (кроме тех, которые применяются друидами). Этот язык так же содержит несколько слов, которые имеют отношение к цивилизованным существам, как-то: собственность, правосудие, воровство или война. Временные различия размазаны в этом секретном языке; обычно понятия, которые выражают друиды, носят либо вневременной характер. Наконец, секретный язык друидов остается чисто разговорным языком. Несколько простых рун или меток (символизирующих опасность, безопасную воду, безопасную тропу и т.д.) существуют для обозначения троп и оставления сообщений, но язык не может передавать настоящие предложения и комплексные идеи в письменном виде. Приведем пример того, как секретный язык работает на практике. Предположим, что два друида обсуждают магический предмет и хотят беседовать чисто на секретном языке, не используя слов, заимствованных из других языков. Один друид желает сказать:
Этот длинный магический меч был подарен Мелинде, жене короля Руперта, от его придворного колдуна Друфуса. Маг вложил в меч силу стрелять зарядами молний. Но затем Руперт стал завидовать Мелинде. Он казнил ее и забрал клинок себе. Вскоре Руперт умер, а клинок остался погребенным в подземельях его замка.
На секретном языке эта история выглядит следующим образом:
Этот магический ятаган был для Высокой Золотистой Женщины, самке Мужчины Вожака, от Держателя магии из Долины Белых Орлов. Он вложил в него силу вызывать молнии. Но Мужчина Вожак захотел его. Он убил Высокую Золотистую женщину и взял его себе. Он умер. Ятаган остался в пещере под его большой каменной человеческой берлогой.
Увидели разницу? В нем нет слова, обозначающего длинный меч, поэтому наш друид заменил его на «ятаган». (Все друидическое оружие имеет название). Идея подарка описывается в более простых понятиях. Кроме того, идея именования не имеет место в этом языке Природной направленности; люди и существа известные по описанию, статусу или по месту происхождения. Колдун стал более обобщенным «держателем магии». Молния, являющаяся природным феноменом, имеет эквивалент в секретном языке. Но секретный язык не может передавать человеческие эмоции, такие как зависть Руперта, поэтому друид воспользовался менее точной фразой. Также тайный язык не содержит понятия казни, поэтому друид использовал более обогащенный термин «убил». Наконец там нет понятий, обозначающих замок или подземелье, поэтому чтобы передать этот образ, друид пользуется другими словами – «пещера под его большой каменной человеческой берлогой». Конечно, друид не опасающийся, что его кто-то подслушивает, может смешивать слова секретного языка и нормальной речи в одном и том же предложении.
Секретный язык помогает связывать мировой друидический орден вместе. Все друиды из разных кругов или ветвей, разговаривают на одном и том же секретном языке. Хотя у них могут выработаться свои собственные региональные акценты или диалекты. Это может помочь слушателю определить регион друида или дать ключ к разгадке ветви говорящего.
Наконец, необходимо отметить, что секретный язык, будучи тайным, не является сверхъестественным, – теоретически любой может изучить его. Однако так как именно на этом языке друиды составляют свои кодовые фразы или пароли, они просто не будут обучать языку не друидов. Великий друид региона жестоко накажет любого, кто нарушит эту традицию.

Истинно нейтральный, самый неправильно понимаемый из всех элайметов, часто вызывает у игроков наибольшие проблемы. Наиболее распространенной ошибкой нейтральных героев, таких как друиды, является поиск равновесия путем чередования хаотических злых и законно добрых дел. Такое поведение делает героев непредсказуемыми, а совокупный эффект содействует распространению хаоса более чем чего-то еще.
Друиды считают любой из элайментов равноценным в космическом смысле. Они пытаются оставаться беспристрастными и не связывать себя с какой-либо, правовой или философской системы выходящей за пределы основных принципов друидического ордена. Из-за того, что основные друидические обязанности, касающиеся растений, животных и планетарной экологии, в сущности, слабо связаны с какими-либо жизненными ценностями или этикой, герой свободен пользоваться почти любыми средствами, необходимыми для их защиты.
Глава 4 в Руководстве Игрока обсуждают вопрос жизненных ценностей в общем смысле; друидический орден работает на поддержание естественного равновесия между этими жизненными ценностями. (См. «Хранитель Равновесия» далее в этой главе). Однако, друиды осознают, что большинство индивидуальных действий, включая их собственные, не оказывают значительного влияния на космический баланс. Друиды рассматривают противоречия между различными жизненными ценностями, как движущую силу мира. Хотя большинство друидов лично могут предпочитать жить среди добрых людей, они понимают, что существование зла удерживает разумных существ от стагнации.
Несмотря на свой нейтральный статус, друиды не бояться быть вовлеченными в борьбу между жизненными ценностями. Нейтральные личности не испытывают недостатка заинтересованности, амбиций или страсти – они ценят благополучие своих друзей, своих любимых и свое собственное. Они могут страстна биться во имя своих собственных интересов или интересов других, и в то же время испытывать не меньшее сострадание, охватывающее все что составляет Природу, которую они поклялись защищать. Никогда не сомневайтесь, что друиды будут действовать ради своих собственных и Орденских интересов.
Например, друида Ребекка не будет иметь никаких философских возражений помочь группе законно-добрых паладинов и клериков победить злого дракона, если они конечно предъявят хорошую причину. Она не согласится убить дракона просто «потому, что он злой». Но она может помочь, если дракон вредит или угрожает ее друзьям, лесу или деревне под ее защитой. Она также может предложить свою помощь просто из-за осознания опасности, исходящей от мощного и непредсказуемого злого существа, живущего рядом и склонного вызвать опустошение в окружающей природе. Наконец, она может присоединится к партии в обмен на обещание помочь защитить дикую местность от желающих заняться ее эксплуатацией и разработкой; либо, стремясь получить сокровища и магические предметы, необходимые, чтобы самой сделать эту работу.
Совершенно ясно, что отыгрывание истинно нейтральных жизненных ценностей друида не такая уж простая задача. Герой должен осторожно рассмотреть все возможности и варианты в ситуации перед началом активных действий. Помните, что, столкнувшись с трудным выбором, друид обычно выбирает решение, которое, в конечном счете лучше всего служит Природе. Так, Ребекка может иметь одинаково убедительный довод присоединиться к банде злых авантюристов, охотящихся на законно-доброго дракона, так и к доброй партии, охотящейся на злого дракона. Хотя золотой или серебряный дракон вряд ли станет угрожать Ребекке или ее священной роще, она может желать воспользоваться его сокровищами, чтобы купить снаряжение для борьбы с большей опасностью или завоевать доверие злой партии, которую можно будет использовать в своих собственных целях.
Конечно же, друиды понимают, что другие могут и не разделять столь прагматический взгляд. Ребекка знает, что партия приключенцев не будет довольна, обнаружив, что ее стараниями их усилия потрачены в пустую. Борьба жизненных ценностей является просто одним из аспектов Природы, поэтому Ребекка не будет удерживать членов партии от продолжения этой борьбы, если она не вредит ее собственным интересам или интересам тех сил, которым она служит и оберегает.
Друид, объединившийся с партией приключенцев, обычно действует с ней заодно, если они не угрожают деревьям, посевам, диким растениям и другим вещам, которые друид считает священными. В то же время, герой нуждается в причине, чтобы присоединиться к партии – часто столь же простой, как желание заработать опыта и силы, необходимой, чтобы стать более эффективным стражем Природы.
Друиды склонны беспристрастно относиться к другим расам. Если не брать в расчет нежить, они чувствуют, что каждая раса и вид заслуживают своего места в мире. Например, друид признает большинство орков злыми и жестокими. Герой может не испытывать удовольствия от компании орков, но не будет считать эти чувства предлогом для уничтожения целой расы. Конфликт между орками и людьми является путем, которому следует мир – говорят некоторые друиды. Они указывают на то, что орки ведут более суровое существование, чем люди, часто обитая в смертельно опасном подземном мире. И не смотря на то, сто средний человек может быть менее жесток, чем средний орк, человечество способно на много большее зло, благодаря более высокой организации и цивилизации.
Друиды, отклонившиеся от своих жизненных ценностей или прекратившие следовать принципам Ордена, теряют доступ к заклинаниям главных сфер, а так же все дарованные способности, пока не принесут покаяния. Кроме того, главный друид круга может подвергнуть любого подчиненного друида отлучению, в качестве временной меры за такие преступления.

Друиды считают, что баланс между силами добра и зла, закона и хаоса, лучше всего способствуют продолжению жизни из поколения в поколение. Эта друидическая обязанность является не столько личным делом, сколько этическим долгом всего Ордена.
Только событие или угроза значительной важности может заставить равновесие качнуться в сторону того или другого элаймента – событие, могущее повлиять на судьбы целых народов. Решение о существовании угрозы подобной степени и определение наилучших средств борьбы с ними, традиционно ложиться на носящих звание архидруида, или более высоких чинов, либо на Высший Вечевой Совет. Однако, младшие друиды – РС могут решить что лучше знать что к чему и начать действовать по своему!
Помните, что сохранение равновесия не означает стагнации. Друиды рассматривают незначительные подвижки в балансе, типа доминирующего влияния одних жизненных ценностей, такими же естественными, как скажем, смена погоды. Сам друид может предпочитать природу добра (или закона) также как кому-то может нравиться теплый летний дождь. Но осень и зима остаются столь же необходимыми в мире вечного огня, осенний урожай никогда не придет.
Но друиды так же верят в свободу войн, а вместе со свободой приходит опасность, что равновесие отклониться слишком далеко в одном направлении. Многие друиды верят, справедливо или нет, что могущественные существа (боги и внепланарные сущности) манипулируют смертными именно ради такой цели: увидеть свой собственный элаймент или веру навсегда победившей.
Когда друиды замечают, что баланс качнулся в любом из направлений, Орден начинает беспокоиться. Некоторые члены могут заявить, что равновесие возвратится обратно само по себе, не смотря на действие человечества. Такие друиды самодовольно умывают руки и позволяют событиям идти, не предпринимая никаких действий. Друид с таким убеждением вряд ли окажется интересным героем, хотя подобный менталитет дает Данжон Мастеру хорошее оправдание отказу вышестоящих друидов помогать героям!
Однако, большинство друидов не разделяют такой взгляд. Они рассматривают людей и полу людские расы в общем, а друидический орден в особенности, как осевой стержень в поддержании космического баланса. Они смотрят на цикл мира, как на явление, движимое действиями и интригами человечества (и других разумных рас) и верят, что также как отдельные индивиды играют свою часть в великом цикле, они могут его и нарушить.
Это означает, что когда космическое равновесие находиться в явной опасности быть смещенным в пользу какого-либо элаймента или веры, друиды присоединяются (открыто или тайно) как противостоящей стороне. Обычно архидруид или главный друид принимает это решение и прилагает все силы, чтобы сплотить круг против угрозы. Иногда круг друидов разделяется по вопросу по ситуации: Достаточно ли она серьезна, чтобы оправдать вмешательство? В таком случае, круг оставляет за каждым друидом решение об оказании помощи. Однако, помните, что друиды, часто отказывающиеся помогать стороне своего круга, окажутся не способны получить помощь от старших друидов, когда она будет необходима.
Хотя равновесие может качнуться достаточно далеко в любом из направлении, DM должен разворачивать свои кампании во времена, когда зло угрожающе растет в силе, так как такие периоды позволяют друидам – РС – становиться героями. Когда равновесие потревожено силами зла, большинство друидов откажутся служить делу добра добровольно. Такая мотивация хороша для игры, так как представляет захватывающее приключение для добрых Героев, в тоже время давая друидам шанс биться на их стороне.
Сходным образом в игре, где Герои являются изгоями или повстанцами, восставшими против властей, баланс может качнуться в пользу не гибкого закона. В таком случае друиды могут присоединиться к силам хаоса, добра, нейтрального, а может быть даже злобы, в борьбе за свободу против угнетателей.

Второй главной обязанностью друидов является защита дикой природы и ее дикой жизни. Игроки иногда чувствуют неуверенность в вопросе о степени заботы друида о Природе, особенно в отношении того, как друиды обращаются с теми, кто живет охотой или земледелием.
Так как все друиды озабочены защитой диких земель и деревьев, диких растений и животных, а так же посевов, они также защищают людей, следующих друидической вере, таких как крестьяне и охотники, живущие в гармонии с Природой. (См. Киты Стража и Деревенского Друида в Главе 2).
Друиды прекрасно понимают, что все существа нуждаются в пище, убежище и самозащите. Люди должны охотиться на животных ради пропитания и рубить деревья для ферм и постройки домов. Эти действия составляют неотъемлемую часть естественного цикла. Но друиды не переносят излишнего уничтожения или эксплуатации Природы. Узнав о нарушениях, друид преследует мотивы вовлеченных людей, сопоставляя их с опасностью для земли. Затем друид решает, необходимы ли ответные действия.
Охрана Животных . Только очень немногие друиды (типа избравших карьеру Пацифиста) противостоят охоте или разведению животных ради пищи, кожи или меха. Фактически, многие друиды сами охотятся на животных, чтобы обеспечить себя пищей и одеждой. Они не довольны убийством животных просто для спорта, массовой охоты или ловлей в масштабе региона, и чрезмерно жестоким отношением к животным. С другой стороны, большинство друидов не доводят это недовольство до крайностей. Они знают, к примеру, что феодальная знать наслаждается охотой, но лишь немногие из таких охотников оказываются жестокими убийцами, а их дичь заканчивает свой путь на столах у лорда.
Друиды противостоят ловле или охоте на зверей ради использования их меха на пустые цели. Охотник, убивший волка и сделавший из его меха плащ, соответствует друидической философии. Если охотник убивает по паре волков каждый год и продает их шкуру, друид может огорчиться, а может и нет, в зависимости от распространенности волков в данной местности. Но, если охотник регулярно отлавливает десятки волков и богатеет, продавая их шкуры местным торговцам, друид рассердится и предпримет ответные меры.
Даже более чем ловлю ради пищи и меха, друиды ненавидят, когда животных захватывают с целью участия медвежьих боях, корриде и другом подобном «спорте». Друиды всегда пытаются остановить такие спектакли и освободить животных. Они могут жестоко отомстить тем, кто захватывает диких зверей для спорта или устраивают арены, где животных заставляют сражаться.
Защита Лесов и Деревьев . Друиды не имеют ничего против большинства форм земледелия, даже если это означает расчистку лесов или осушение болот для создания новых полей. Хотя друиды и чувствуют особое почтение к деревьям, посевы – это то же растения, а цивилизованные расы имеют право заниматься земледелием.
Друид может протестовать против уничтожения областей дикой природы для расширения ферм с явной целью повысить их прибыльность. Например, вырубка леса под большую плантацию для выращивания товарных культур, особенно предназначенных для получения удовольствий, типа табака, несомненно, вызовет ярость друида.
Друид так же будет противостоять сельскохозяйственным занятиям, требующим уничтожения древних областей дикой природы, больших площадей земли или другого региона, служащего заповедником для редких, исчезающих или волшебных видов растений или животных. И, наконец, самое важное, ни один друид не допустит уничтожения священной рощи! Друиды так же препятствуют фермерской практике, которая вредит почве, а так же эгоистичным ирригационным проектам (дамбы, акведуки и т.д.) предназначенным для утоления жажды в одном регионе за счет иссушения другого.
Друиды иногда терпимо относятся к вырубке леса или расчистки земли для добычи полезных минералов типа соли, меди, олова и железа. Ведь, в конце концов, они сами пользуются произведенными изделиями. Принять или нет такой порядок землепользования, также как и в случае с земледелием, зависит от мотивов и нужд заинтересованной стороны, а так же от природы рассматриваемого региона.
Рубить лес, чтобы строить дома – это одно, особенно, если строитель предпринимает усилия по восполнению утраченного (посадка саженцев деревьев, например). Использование деревьев для постройки военного флота, чтобы удовлетворить амбиции тирана, вряд ли вызовет симпатию друида. С другой стороны, если военный флот будет противостоять вторжению войск короля, или завоевания угрожают равновесию добра и зла…- некоторые друиды могут смириться с потерей леса.
Очищение Природы . Некоторые действия оскверняют саму сущность Природы и требуют немедленного сопротивления. Например, магически вызванная трансформация большого леса в причудливый инопланетарный ландшафт, мгновенно вызовет враждебное отношение круга. Если же священная роща попала под могущественное проклятье, друиды приложат все усилия, чтобы его снять и восстановить землю.
Более распространенным извращением Природы является нежить. Факт, что ни одна из друидических ветвей не обладает способностью изгонять или контролировать нежить не означает, что друиды мирятся с ее существованием. Скорее нехватка власти над ожившими мертвецами отражает абсолютное отвращение этого класса по отношению к ним. Вещи существуют в естественном цикле: рождение, рост, смерть, возрождение. Нежить нарушает этот круговорот, хуже того, она враг жизни. Именно по этому, большинство друидов видят в нежити мерзость, которую необходимо ликвидировать, дабы восстановить естественный порядок вещей в Природе.
Конечно, друиды не занимаются активной охотой на нежить. Причина этого заключается, в основном, в том, что нежить довольно редко вторгается в друидические сферы интересов. Однако, если вампир начинает угрожать мирной деревушке, банши тревожат болота или лич устанавливает в чащобах царство террора – друид может вмешаться. Из-за недостатка ключевых способностей необходимых для сражения с нежитью (хотя, их элементная магия может оказаться полезной), друиды могут объединяться с добрыми героями, так же заинтересованными в уничтожении нежить.
Защита Посевов и Фермеров . Друид чувствует, что обязан защищать крестьян, которые служат Природе, а так же оберегать их поля и скот. Более подробную информацию можно почерпнуть из кита Деревенского друида (Глава 2) и «Фестивали» в этой главе.

Защита целой полосы диких земель и поддержания равновесия сил внутри них – означает слишком много работы для одного друида. (Кроме того, время от времени друидов просят сделать доклад по их части домена на очередном вече). Совершенно ясно, что для хорошего выполнения такой работы друиду необходимы надежные источники информации, а так же заблаговременное знание возможных угроз.
Собственные способности друидов хорошо помогают быть в курсе того, что происходит внутри и рядом с их территорией. Способность проходить не оставляя следов и сливаться с лесом позволяют друидам поддерживать наблюдение за любым вошедшим в чащобу. Способность к превращению является даже более эффективной. Друиды рискуют быть обнаруженными, когда используют ее, но очень не многие люди, (если, конечно, они не знают, что враждуют с друидами) могут подозревать, что шпион укрылся в форме вшивой собаки жующей кость под хозяйским столом или кошки, прячущейся под кроватью. Для проникновения во вражескую твердыню, друиды часто превращаются в домашних животных, позволяя себе быть купленными на рынке или отданными в качестве подарка; хотя те, кто превращается в съедобных животных, должны проявить максимум осторожности, чтобы не попасть в кастрюлю.
На высоких уровнях, очень полезной окажется способность применять заклинания говорить с растениями и говорить с камнем. Если друид собирает общую информацию, то хорошими объектами для таких заклинаний могут оказаться деревья или валуны на перекрестках, у колодцев или рядом с замковыми или городскими воротами.
Помощь Животных. Все же, друиды могут быть только в одном месте одновременно. В дополнение к своим собственным способностям они так же используют животные ресурсы. Разговор с животными дает друидам способность, которую враги обычно недооценивают.
Друиды полагаются на животных в основном в дикой местности: пушистые, пернатые и чешуйчатые «шпионы» зорко наблюдают за любыми перемещениями как друзей, так и врагов. Обычно, наиболее предпочтительными являются маленькие и незаметные животные, особенно птицы с из отличной мобильностью, воздушным преимуществом и отличным зрением. Грызуны, от белок до мышей, очень редко могут быть замечены. Домашние животные так же являются хорошим выбором из-за своего интеллекта. Их дополнительным преимуществом является способность поведать друиду о том, что происходит внутри здания.
Для этой цели, друид, способный разговаривать с животными должен использовать каждый удобный случай, чтобы незаметно внедрить этих помощников в важные места, типа цитадели лорда, возможно, герой даже сможет тайно приметить дружбу с животными (а еще лучше, очаровать существо или млекопитающее) на животных врага. Некоторые личности могут защитить своих слуг от очарования, но немногие додумаются проверять домашних животных.
Одной из проблем в использовании животных, обитающих внутри здания, заключается в трудности оставаться с ними в контакте. Животные-помощники должны иметь достаточно возможностей, чтобы выскользнуть из дома для встречи с друидом или же магический контакт должен иметь место. (См. заклинание животное-шпион в Главе 5: Друидическая Магия). В случае решения этой технической, по сути, проблемы, шпионы-домашние животные могут оказаться чрезвычайно эффективными. Люди могут потратить много сил на поиски изменника, но никто даже не вообразит, что истинным предателем является сокол, домашняя собака или боевой конь!
Однако, животные не лишены и недостатков: они часто не понимают того, что видят и слышат и не всегда могут определить, что является ценным определением. Собака может узнавать определенных людей и обычно в общих чертах понимает, что делает ее хозяин, но она не понимает речи. Мыши, скорее всего, не могут отличить одного человека от другого. Животные могут рассказать друиду о необычных событиях, типа прохождения большого тела человека. Они могут предупредить друида, когда люди входят и выходят из зданий и упомянуть о появлении нового монстра. Но для получения новых и надежных сведений, друидам необходимо только одно: разумные шпионы. Для этой цели все друиды должны использовать глаза и уши других обитателей дикой природы.
Людские и Полулюдские Ресурсы . Друиды, в одном месте длительное время, должны культивировать дружеские связи с населением окружающих поместий и деревень. Если люди открыто следуют друидизму, они будут информировать друида о необычных происшествиях как само собой разумеющееся дело. В других обстоятельствах друиды стараются поместить по одному своему «агенту» в каждой близлежащей деревне или замке; слуги-простолюдины часто имеют достаточно причин посетить дикие места (рубка дров, выпас животных и т.д.), дающих им тайный предлог для встречи с друидом. Некоторые друиды, преследуя те же цели, дружат с детьми, так как никто не удержит их, когда они ходят играть и, вряд ли, кто будет подозревать детей в передаче информации.
Друиды стараются иметь друзей в каждом придорожном и деревенском трактире в пределах своей территории. Этот источник не обязательно должен быть трактирщиком. Некоторые менее обязательные варианты, типа слуги или конюшего, работают гораздо лучше. Так как приключенцы и другие интересные путешественники обычно останавливаются в трактирах, этот источник может вовремя информировать друида о всех приезжих.
Друид должен регулярно связываться с этими помощниками, чтобы выслушивать их новости, на что обращать внимание дальше. Кроме того, не менее важным, чем сами агенты, являются средства получения от них сведений. Заклинания 2-го круга посыльный идеально подходит для этой цели. Трактирщики и им подобные, как правило, ужасно занятые люди, поэтому для обеспечения периодических донесений можно снабдить их дрессированным посыльным животным (часто птицей). Если агент (или друид) не умеет читать или писать, пара может договориться о простом коде: красная ленточка на лапке птицы означает «Приходи немедленно», голубая – «Интересные чужестранцы остановились в трактире».
Агенты друидов почти никогда не являются профессиональными шпионами, и лишь немногие из них могут знать о делах друида (что, кстати, полезно, если враг пленит их). Большинство из них являются простыми (нулевого уровня) мужчинами и женщинами. Друиды не открывают своей личности при этих контактах – он просто пользуются естественным очарованием. (Обаяние 15 или выше), чтоб казаться романтичными и загадочными фигурами, которые хорошо платят за информацию о местных слухах. Так же друиды часто вербуют агентов из тех, кто как-то задолжал им. Например, друид, применивший магию для исцеления больного ребенка, может завербовать благодарную мать в качестве еще одной пары глаз. Так же друиды используют членов семей, которые из поколения в поколение исповедуют друидизм и наконец, при необходимости, друид применит очарование существа или млекопитающего для создания превосходного невольного шпиона!
Помимо этого друиды должны стараться быть в хороших отношениях с путешественниками, типа бродячих ремесленников, цыган, бардов, купцов, артистов и рейнджеров. Эти люди часто одними из первых приносят новости из ближайших стран, всегда зная о чем говорят соседи. Быть «в хороших отношениях» обычно подразумевает дружбу с видными членами этих групп и своевременное представление им магической помощи.
Лесные Создания . Эльфы, сатиры, дриады, энты, сильфы и им подобные лесные существа представляют бесценный ресурс который каждый друид должен культивировать изо всех сил. Их специальные способности и умение сливаться с дикой местностью делают их прекрасными разведчиками кроме того их цели обычно совпадают с целями друида (защита лесов и дикой Природы), так что получаемая от них информация, скорее всего, будет своевременной и надежной. Так же герой будет получать более регулярные новости и слухи, если подружиться с определенными лесными существами, то есть будет дружить, скажем, с Феей Шайларой, а не просто с «группой пикси». Чтобы развить такую дружбу друид должен как можно чаще посещать жилище местных пикси, спрайтов, эльфов, и всегда быть готовым предложить им помощь вроде волшебного лечения или защитить от авантюристов или монстров.
Гуманоиды и Злые Монстры . Друиды не должны забыть, что их нейтральные жизненные ценности позволяет им использовать любые источники информации. Те кто живот рядом с монстром и находятся с ним в нормальных отношениях иногда получают посланца с сообщением от существа которое несомненно надеется на покровительство или взятку. Такие отношения обычно требуют чтобы друид завоевал доверие монстра: снабдив пищей в суровую зиму, применив магию для исцеления ран и т.д.
Однако друиды наряду с пряниками должны использовать и кнут – большинство злых существ окажутся действительно полезными после того, как герой продемонстрирует им всю силу друидического гнева! И все же гуманоиды и злые монстры сочтут за счастье предупредить друида если что-то таинственное вызывает у них тревогу, или силы добра проникают в дикие места.
Помните, злые существа являются известными лгунами. Они расскажут друиду только то, что выгодно им самим. Племя лесных гоблинов атакованное и разбитое двумя высокоуровневыми рэйнджерами и паладином может предупредить друида об этих пришельцах, конечно же после того как изменит некоторые детали своего столкновения с «… дружиной людских воинов! Мы убить многих, но их быть, слишком сильный! Мы видеть их рубить деревья…» Caveat emptor* (качество на риске покупателя лат.).

Помимо защиты диких земель и поддержания космического равновесия, к обязанностям друидов относится служение Природе через соответствующие церемонии. Эта обязанность так же включает в себя применение заклинаний и проведение ритуалов, многие из которых включают использование тайного языка друидов. Другие церемонии приносят пользу пастве друидов – тому сельскому люду, который почитает Природу (или божество Природы) и следует друидической этике. Ритуалы варьируются от круга к кругу и от ветви к ветви, но наиболее распространенные практикуемые всеми друидами включают следующее:
Молитвы . Друиды почти всегда молятся в форме поэм или песен славящих красоту и силу Природы и роль друидов в ней. Эти поэмы ценятся как за красоту стиха и образность, так и за свое ритуальное значение; некоторые из наиболее памятных поэм были созданы двуклассовыми бардами/друидами. Почувствовав вдохновение друид должен создать новые молитвы. Многие молитвы прославляют какой-то определенный аспект Природы, как, скажем, начало весны, и поются (или проговариваются) только в определенные дни.
Дикие Танцы . Церемонии друидов, в особенности начинающих, включает танец. Движения, редко формальные или ритуализированные, являются дики, импульсивным, индивидуальным и экстатичным восстановлением энергии Природы. Друиды могу танцевать в то время, как молятся или восстанавливают заклятья; хотя двигаясь в танце друид остается в глубокой связи с силами Природы и не замечают остальной мир, как если быон глубоко задумался.
Святые Дни . Так же как и другие жрецы, друиды возносят короткие молитвы один или несколько раз в день, но, кроме этого, они имеют праздники, которым посвящается целый день (или ночь) священных обрядов. Друиды каждый месяц обычно тратят два полных дня, соблюдая святые дни своей ветви и Ордена в целом. Младшие празднества обычно проводятся в соответствии с лунным календарем по наиболее важным первым дням полнолуния и новолуния, большинство друидов совершают дневные или ночные ритуалы, причем делают это либо сами либо в компании других друидов. Однако, наиболее важными являются церемонии, проводимые четыре раза в год и славящие смену времен года. По таким случаям, архидруид или гла друид созывают большинство друидов круга вместе на великое вече. Инициации и дуэли часто, но не всегда, происходят в это время.
Фестивали . Фестивали – это святые дни, отмечаемые не только одними друидами, но и всей общиной. Если деревня или племя открыто следуют друидической философии, некоторые или даже все сезонные ритуалы будут включать веселые народные фестивали. Друиды восхваляют природу и благословляют деревню, скот и посевы. Затем, вместе с местными жителями они поют, танцуют и предаются веселью остаток дня вокруг Майского дерева на главной деревенской поляне.
Ближе к вечеру, собравшиеся разводят костры на вершине холмов, чтобы отогнать зло, наслаждаются представителями заезжих бардов и любуются танцами селян, переодетых в животных, чтобы обеспечить хорошую охоту. Весенние ритуалы являются наиболее важными и заканчиваются применением заклинания рост растений на поле, дабы гарантировать изобильный урожай в осеннюю пору.
Тайные ритуалы, в которых участвуют только друиды, обычно идут сразу за фестивалем, часто поздней ночью.
Умиротворение . Друиды, хоть и не всегда возражают против окультуривания диких земель под посевы и пашни, все-таки настаивают на совершении специальной церемонии перед расчисткой любой территории. Эти ритуалы, чтобы умиротворить, утешить и успокоить духов тех деревьев и растений, которые будут срублены, обычно требуют присутствия друида в течении половины дня за акр дикой территории, намеченной под расчистку. В некоторых случаях, друид достаточно высокого уровня применяет заклинание объединения с природой, чтобы определить, будет ли разрешение на уничтожение правильным делом.
Друид, не сумевший совершить надлежащих ритуалов перед расчисткой земли, становиться очень расстроен. По усмотрению Данжон Мастера отсутствие умиротворения так же может приводить к появлению таких существ как ренты, которые будут стараться отомстить за разрушения.
Ритуалы Перехода . Юноши и девушки, достигшие совершеннолетия, обычно подвергаются ритуалу перехода во взрослое состояние. Обычно это тайный ритуал проводиться друидом, живущим среди местного населения, и включающим, в зависимости от культуры, нечто, начиная от духовного откровения и до мучительного испытания.
Например, друид посла молитвы о благословении может привести кандидата в самую чащу леса, а затем покинуть его, что бы он сам отыскал путь домой, по пути друид может появляться, превратившись в какое-то животное, и действуя как проводник. Кандидаты, выбравшиеся из леса (что наиболее вероятно, если, конечно они не игнорировали или плохо обращались с животными – проводниками), начиная с этого дня считаются взрослыми. Если же они догадались, что друид наблюдал за ними, находясь в животной форме, может оказаться, что их судьба лежит в друидической карьере.
Свадьбы . Проведение свадебных обрядов друидами для местных жителей, находящихся под их духовным попечением, является простым делом, совершаемым в роще друида или на деревенском лугу. Там мужчины и женщины клянутся любить и защищать друг друга, а друид служит им свидетелем. За клятву следует обмен символами любви, молитвы о здоровье и плодовитости пары и, наконец, прием гостей и пир.
Друиды очень редко связывают себя обетом безбрачия, предпочитая жениться и растить детей. Некоторые круги ограничивают выбор своих друидов «подходящими» партнерами для брака: друидами или бардами и, возможно, эльфами, дриадами или сильфами. Независимый сельский люд, типа бродячих ремесленников, рэйнджеров, цыган или лесничих, так же может составить хороший выбор. Любовь может быть слепа, однако, друиды в основном стараются выбирать себе партнера по браку нейтральных жизненных ценностей сельского происхождения, следующего друидической вере.
Похороны . Большинство друидов закапывают умерших (хотя некоторые предпочитают кремацию), придавая тела любимых земле рядом со священной рощей. Присутствующие на похоронах восхваляют покойного через стихи и молитвы, а приглашенные барды могут сделать поминовение в песне. Наконец старшие из друидов благословляют отходящий дух и, так как большинство друидов верят в реинкарнацию, молиться об его благополучном возрождении. Затем друзья и семья покойного устраивают поминки, чтобы помянуть отошедшего танцем и весельем.
Инициации . Достойные претенденты на вхождение в друидический орден должны быть посвящены членом внутреннего круга. Посвящение проводится на вече или в священной роще во время святых дней. Соискатель, после очищения святой водой, дает друидическую клятвы: он обещает оберегать равновесие мира, следовать друидической этике, уважать свободу других друидов своего и других кругов, действовать как страж Природы (или божества, которое ее олицетворяет), а так же быть преданными друидическому ордены и хранить его тайны.