Денежная удача

Как взорвать дверь в игре нибиру. Руководство и прохождение по "Nibiru: Messenger of the Gods". Центральный городской архив

Вы находитесь на странице игры Nibiru: Age of Secrets, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Unknown Identity. Найденное у нас прохождение игры Nibiru: Age of Secrets поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Nibiru: Age of Secrets коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Nibiru: Age of Secrets в России локализовала компания Новый Диск, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2005-09-06, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Подробное прохождение игры "Нибиру: Посланник богов", а также некоторые мои комментарии и замечания об этом поистине захватывающем квесте.

"Нибиру: Посланник богов" (англ. "Nibiru: Messenger of the Gods") - игра в жанре квест* с видом от третьего лица, увидевшая свет благодаря компании чешских разработчиков компьютерных игр Future Games, создателей незабываемого кроваво-мистического ужастика "Чёрное зеркало" (англ. "The Black Mirror"). Соразработчики - Unknown Identity. На американском континенте квест был издан небезызвестной компанией The Adventure Company под названием "Nibiru: Age of Secrets" и с иным вариантом оформления диска**.

Вышла игра ещё в апреле 2005 года, но и сейчас не выглядит раритетом. Полностью на русском языке, озвучена профессиональными актёрами. Очень реалистичная анимация и увлекающая сюжетная линия, где переплетаются коварные замыслы немцев времён Второй мировой войны, загадки древней цивилизации Майя и элементы научной фантастики! Припоминаю, что прочитал рецензию на "Нибиру: Посланник богов" в одном из журналов сразу после выхода её в России, но особого внимания на неё тогда не обратил, да и называлась игра вроде бы как-то иначе (хотя тут я могу ошибаться)!? Однако, я отлично запомнил сюжет, подробно описанный автором рецензии. И вот, совсем недавно, мне в магазине на глаза попалась данная игра и, прочитав на обороте диска описание, я уже без раздумья решил её купить!

Максимальные системные требования, указанные на диске, довольно скромные: Windows 98SE/2000/XP, Pentium III 800 МГц, 128 Мб оперативной памяти, 2 Гб свободного места на жёстком диске, 3D-видеоадаптер с памятью 32 Мб, совместимый с DirectX 9.0 (GeForce 2/4Mx или лучше) - DirectX 9.0 есть на диске, звуковая карта, устройство для чтения компакт дисков. Официальный сайт игры "Нибиру: Посланник богов" nibirugame.com , всё на английском языке. На сайте можно БЫЛО посмотреть скриншоты, трейлеры, почитать о самой игре, а также скачать обои для рабочего стола. Исключительные права на издание и распространение игры на территории России, стран СНГ и Балтии принадлежат ЗАО "Новый Диск" ссылка на них.

Проходил на своём ноутбуке ASUS N20A - никаких проблем в игровом процессе не возникло. Под Windows Vista всё идёт отлично! Несмотря на то, что игра на трёх (CD) дисках, прохождение её не занимает много времени. Проходится на одном дыхании, сюжет линейный - сделал это, сделай то! В общем-то, из-за последовательных действий прохождение и кажется не таким уж и сложным, однако, некоторые головоломки могут всё же процесс притормозить и надолго.

Прохождение игры Нибиру: Посланник богов

После неожиданного звонка, главный герой игры - Мартин Алан, отрывается от очень увлекательной работы на компьютере. Дядя Француа сообщает ему о недавно обнаруженной в Западной Богемии шахте времён второй мировой войны. После чего Мартин приезжает в дом к дяде, который повествует ему о тайном проекте немцев Нибиру и посылает Мартина в Прагу на встречу со своей знакомой Барбарой.

Мост Чарльза в Праге

Оказавшись на мосту, Мартин понимает, что пришёл слишком поздно, Барбары здесь нет! Пытаемся поговорить с художником, который соглашается ответить на вопросы после того, как закончит рисунок. Ещё раз пытаемся с ним заговорить, спрашиваем о Барбаре - он видел её на мосту некоторое время назад! Ещё раз разговариваем с ним о Барбаре, выкупаем за 500 крон незаконченный портрет мужчины, художник рассказывает, что женщина что-то писала около статуи св. Томаса и затем второпях удалилась. Подходим к пьедесталу со статуей, осматриваем его и находим кусок бумаги - записка, оставленная Барбарой. В "инвентаре" изучаем записку, затем звоним при помощи мобильного телефона дяде Француа. После разговора направляемся по адресу указанному им - улица Чехова, 52.

Дом Барбары Кински в Праге

Пытаемся зайти в здание - заперто! На домофоне нажимаем кнопку, рядом с именем "Барбара Кински" - никто не отвечает. Звоним ещё раз, не дождавшись ответа, звоним в другие квартиры. Жильцы дома разговаривают голосами популярных политиков России и стран СНГ. Нажав пять любых кнопок, человек из двенадцатой квартиры откроет дверь. Войдя в подъезд, изучаем почтовые ящики и выясняем, что квартира Барбары на 5-м этаже. Поднимаемся на лифте на 5-й этаж и звоним в 17-ю квартиру - свет под дверью гаснет, кто-то должен быть в квартире! Стучим в дверь - ничего, стучим ещё раз - начинают возмущаться соседи. Пытаемся пройти на чердак - заперто, тогда спускаемся на лифте на 1-й этаж и изучаем доску объявлений. Узнаём, что ключ от чердака висит рядом с огнетушителем. Поднимаемся на 5-й этаж и под табличкой, висящей рядом с огнетушителем, находим ключ от чердака, заходим на чердак. Оказавшись в полной темноте, справа от двери нащупываем выключатель и включаем свет. На полках берём - тряпку и верёвку. Подходим к шкафу и вынимаем из-под него кирпичи, которые его поддерживают. Шкаф падает и разваливается, что-то закатывается в дыру в полу, достаём из дыры шарик. При помощи тряпки разбиваем окно, оказавшееся запрятанным за шкафом, затем убираем оставшиеся осколки стекла, также при помощи тряпки. Привязываем верёвку к балке, напротив окна, и, держась за веревку, вылезаем в разбитое окно… Ничего не помня, с ужасной головной болью, Мартин очухивается утром в квартире Барбары, вокруг страшный беспорядок. Осматриваемся, подбираем с пола кошелёк и рассматриваем его в "инвентаре", внутри идентификационная карточка Барбары ID87 в Центральный городской архив. Проходим в дверь справа - ванная комната. В наполненной ванной обнаруживаем труп Барбары, с перерезанными венами. Осматриваем раковину со следами крови, затем осматриваем кота, на ошейнике его имя - felix. Возвращаемся в комнату и подходим к компьютеру, вводим пароль - felix. Изучаем данные о раскопках в Западной Богемии. Слышаться полицейские сирены, звонит телефон - это дядя, сообщаем ему о нападении и о смерти Барбары. Затем через чердак покидаем квартиру и выходим из дома. Отправляемся туда, где работала Барбара - Центральный городской архив.

Оказавшись перед зданием архива, звонит телефон - Француа, он говорит, что для входа на раскопки нужно получить разрешение от Государственного института охраны исторических памятников, для этого нужно предоставить им сообщение об открытии. Подходим ближе к зданию, пытаемся поговорить с человеком, кормящим на лавочке голубей, выясняется, что он слегка глуховат. Входим в здание архива, разговариваем с вахтёром, показываем ему идентификационную карточку Барбары - не впускает. Выходим из здания и отправляемся к Государственному институту охраны исторических памятников, он же бюро!?

Бюро оказывается запертым - обеденный перерыв. Пытаемся поговорить с бродягой, спящим тут же на лавочке, проходим по улице налево. Подходим к подземному переходу, где видим в окне второго этажа девочку, бросающую вниз петарды. Разговариваем с ней и обмениваем петарду на мраморный шарик. Покупаем в киоске спички за 2 кроны. Возвращаемся ко входу в бюро - всё ещё закрыто, разговариваем с проснувшимся бродягой, играющим теперь на гитаре. Он просит купить ему пачку сигарет, возвращаемся к киоску и покупаем сигареты за 45 крон, отдаём сигареты бродяге, он обещает помочь, если что-нибудь понадобиться потом. Возвращаемся к зданию архива.

Центральный городской архив в Праге

Подойдя поближе к человеку на лавочке, взрываем петарду - голуби разлетаются. Теперь человек, надев слуховой аппарат, разговаривает охотнее. Выясняем, что он работал здесь вахтёром 30 лет, а теперь этот пост занимает его родственник. Он обещает помочь войти внутрь здания в обмен на бутылку вина. Возвращаемся к зданию бюро.

Государственный институт охраны исторических памятников в Праге

Подходим к киоску и покупаем вино в коробке за 28 крон. Затем разговариваем с бродягой и просим одну из его пустых бутылок. Взяв бутылку, в "инвентаре" переливаем в неё вино из бумажного пакета. Возвращаемся к зданию архива.

Центральный городской архив в Праге

Отдаём бутылку вина "заслуженному" вахтёру, а он отдаёт свою старую идентификационную карточку. Заходим в здание, предъявляем её вахтёру и проходим внутрь. Поднимаемся на лифте наверх и проходим к офису №24. Используем на устройство для считывания данных идентификационную карточку Барбары и заходим внутрь. Осматриваемся, на столе видим фотографию кота Барбары, перевёрнутую "вверх ногами", отодвигаем её и находим точилку для карандашей. Из подставки для карандашей берём карандаш. В "инвентаре" точим точилкой карандаш, используем карандаш на блокнот, лежащий на столе, выдираем из блокнота страницу с цифровым кодом d3-74-22. "Улыбаемся" стоящей на столе коробке с игрой "Чёрное зеркало". Пробуем открыть ящик стола - заперто! Подходим к горшку с цветком, под ним находим ключ, которым отпираем ящик стола и забираем из ящика печать архива. Изучаем рабочий компьютер Барбары, подбираем код - xilef, felix наоборот. В электронной почте находим письмо от Петра Недулина, распечатываем письмо и забираем его из принтера. В "инвентаре" ставим на копию отчёта подготовленного Барбарой печать архива. Выходим из офиса, используем на пневматический подъёмник около лифта, идентификационную карту Барбары и пока мигает зелёная лампочка, используем листок с кодом d3-74-22. Забираем из подъёмника подлинники документов проекта Нибиру 1943 года, в "инвентаре" изучаем их. Спускаемся на лифте вниз и направляемся в бюро.

Государственный институт охраны исторических памятников в Праге

Перерыв закончился, проходим внутрь и разговариваем с секретаршей и просим разрешение на допуск к раскопкам. Она говорит, что исключения не делает никому и предлагает заполнить какие-то анкеты. Отказываемся, берём у неё визитку и пробуем пройти в офис к президенту, но секретарша начинает кричать. Ещё раз разговариваем с неё, после выходим на улицу и разговариваем с бродягой, который рассказывает, что секретарша из бюро ездит на серебристом Мерседесе, а паркует его за углом. Подходим к Мерседесу, стоящему рядом с трамвайной линией, изучаем его номерной знак 1-A7-15-37. В "инвентаре" используем визитку секретарши на мобильный телефон - Мартин звонит секретарше и сообщает ей о том, что её машина подлежит эвакуации. Ждём, когда секретарша выйдет, чтобы переставить машину в другое место, и беспрепятственно проходим к президенту бюро. Разговариваем с ним и отдаём отчёт Барбары, наврав, что Пётр Недулин лично направил Мартина на раскопки. Получаем допуск на раскопки и сразу же направляемся туда.

Раскопки в Западной Богемии

Разговариваем с военными охраняющими вход на раскопки и предъявляем им разрешение. Впустив в лагерь, военные запрещают входить в шахту, а также сообщают о коллеге археологе, единственном оставшемся в лагере. Осматриваемся, разговариваем с майором, пробуем зайти в палатку, затем проходим вглубь лагеря. Переходим по мосту через реку, обращаем внимание на грибы, растущие рядом. Подходим к трейлеру и разговариваем со штатским. Штатский говорит, что он историк - Петр Сташек и предлагает объединить усилия, чтобы попасть в шахту. Пробуем зайти в старую кабину трейлера - заперто! Разговариваем ещё раз со Сташеком, он заметно нервничает, когда речь заходит о кабине трейлера. Рассматриваем Сташека, он напоминает Мартину человека с незаконченного портрета, купленного в Праге. Проходим ко входу в шахту, у входа дежурит солдат, разговариваем с ним. Возвращаемся к Сташеку, говорим с ним о шахте - кажется, что он знает о ней намного больше, чем говорит. Еще раз идём к шахте, разговариваем с солдатом и показываем ему разрешение, но он по-прежнему не пропускает внутрь! Разговариваем ещё раз со Сташеком, он раскрывает свой план проникновения в шахту, предлагая дождаться ночи. Идём отдыхать. После полуночи заходим в трейлер к Сташеку, но его внутри нет, осматриваемся. Берём со стола открывалку для консервов, а с полки берём банки консервированных бобов. Обыскиваем пальто на вешалке, в кармане находим листок бумаги с цифрами D2-82. Выходим наружу и проходим к входу в шахту - слишком светло, в кабину трейлера - заперто! Тогда направляемся к входу на раскопки, проходя по мосту, рассматриваем горящую лампу, разговариваем с солдатом у шлагбаума, выясняем, что он капрал и стоит здесь уже несколько дней и про освещение в лагере, которое отключается из старой кабины трейлера, ключи от которой хранятся у майора. После разговора с капралом отходим к реке и сразу же возвращаемся обратно к входу, капрал просит Мартина принести ему провизии. Опять идём к реке и собираем грибы. В "инвентаре" открываем одну банку бобов консервным ножом и кладём в неё грибы, затем идём в трейлер, где разжигаем печь спичками, и разогреваем на ней банку бобов с грибами. Относим провизию капралу и уходим прогуляться до трейлера, затем сразу же возвращаемся обратно. Капрал возмущается, что Мартин подсунул ему несъедобные грибы и просит покараулить вместо него пока он "отлучится". После того, как капрал убежит, сразу же заходим в палатку и обыскиваем униформу майора, в правом кармане находим связку ключей, со стола забираем рацию и выходим из палатки. Направляемся в кабину трейлера и отпираем её ключами майора, заходим внутрь. Осматриваем генератор, берём с верстака - сумку для инструментов, с полки - верёвку. В "инвентаре" осматриваем сумку и извлекаем из неё - маслёнку, нитку, отвёртку, фонарь и гаечный ключ. Открываем отвёрткой дверцу генератора, слышим странный звук, доносящийся из запертого шкафчика. При помощи молотка, взятого с верстака, взламываем замок на шкафчике, ещё один труп. Обыскиваем его карманы и находим идентификационную карточку - Петр Сташек! Подходим к открытой дверце генератора и выключаем его - не тот выключатель, включаем обратно и пробуем выключить снова - есть! Когда огни в лагере гаснут, солдат отходит от входа в шахту, проверить, в чём дело, прячемся под трейлер и затем беспрепятственно проходим в шахту.

Шахта в Западной Богемии

Оказавшись в шахте, сразу же свинчиваем рычаг, прикреплённый к бочке при помощи гаечного ключа. Движемся дальше по коридору налево. Конец этого коридора завален землёй. Возвращаемся обратно к входу и движемся дальше по коридору направо, до второй развилки. Под фонарём видим скобу, торчащую из досок, вынимаем её - тиски. Идём дальше по коридору налево, видим подъёмник с грузом и отверстием, в котором чего-то не хватает. Под отверстием в куче земли находим механизм, контролирующий клапаны, очистив кучу при помощи тисков. Вставляем этот механизм в отверстие и поворачиваем получившийся клапанный механизм - подвешенный груз опускается. Снимаем с цепи крючок и возвращаемся на вторую развилку. Идём дальше по коридору прямо, видим вход в бункер. Рассматриваем механизм на стальной двери, обнаруживаем небольшое отверстие. Возвращаемся ко входу в шахту и двигаемся дальше по коридору налево. При помощи железного прута выламываем доски и заглядываем в образовавшуюся дыру, используя фонарик. Находим скелет убитого валуном солдата, обыскиваем его. Находим значок на мундире и связку ключей в кармане. Идём ко второй развилке, затем дальше по коридору прямо. Проходим к стальной двери и используем найденную связку ключей на механизм. Выставляем диски с прорезями на механизме по аналогии с немецким крестом, изображенным над дверью. Один из дисков застрял и не поворачивается. Возвращаемся ко второй развилке и двигаемся дальше по коридору направо - эта часть шахты была затоплена. Светим фонарём на мутную воду и находим банку с маслом, плавающую на поверхности. В "инвентаре" соединяем крючок и верёвку и при помощи получившейся конструкции вытаскиваем жестянку масла из воды. В "инвентаре" переливаем масло из банки в пустую маслёнку. Возвращаемся к входу в бункер и смазываем из маслёнки застрявший диск механизма, поворачиваем его - дверь открывается!

Остальное прохождение к игре "Нибиру: Посланник богов" я допишу чуть позже!

* Ранее сказал бы всё же, адвенчура (англ. "adventure"), но, к сожалению, ныне называют этим словом немного иной жанр.
** Именно это оформление используется сейчас, как заглавное изображение к этому посту.

На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль "xelif" ("Felix" наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту "Нибиру", которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

2. Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием "крышка". Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж "В" и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером "D2 – 82" и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

3. Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal", которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

4. Мексика

После ролика загляните в инвентарь: у Сташека вы стащили вторую статуэтку. Отправляйтесь в отель "George" к другу дяди Джорджу. На двери висит записка: "Я у Рози". Идите в переулок и поговорите с вышибалой у бара. Тот объяснит, что пропустит вас внутрь, если его навестит подружка Изабелла, которая живёт в соседнем доме. Постучите в дверь жёлтого дома. Вместо девушки появится её мать и скажет, что сначала вы должны привести домой пьяницу-мужа. Пьяница спит на соседней скамейке, но будить его бесполезно. Вернитесь на площадь, подберите миску у фонтана и зачерпните воду. Плесните воду на пьяницу. Тот проснётся, но идти домой откажется. Поговорите с матерью Изабеллы, после чего девушка выйдет из дома. Вернитесь к вышибале: теперь ему нужен жетон для игры в покер. Заберите жетон у пьяницы и примените на вышибалу. Идите в бар. Поговорив с барменом, выясните, где сидит Джордж. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь спать.

На следующее утро поговорите с Джорджем, который отметит на старой карте майя храм Зари и храм Ягуара. Выйдите на улицу. Купите у продавщицы каменную статуэтку, вернитесь к Джорджу и спросите, как добраться до храма Зари. Тот разрешит воспользоваться своим джипом. Выйдите на улицу и нажмите на джип в левом углу экрана.

Приехав к пирамидам, поговорите с туристом. Тот попросит сделать снимки внутри пирамиды и взамен предложит найденный неподалёку артефакт. Перед вами стоит храм под названием "руины", слева – "пирамида", справа – "раскоп". Сходите на раскоп и познакомьтесь с археологом Пьером и рабочим Педро. Договоритесь с Педро о встрече ночью. Загляните в пирамиду и поговорите с археологом Полем. После совместной работы тот позволит сделать несколько фотографий. Сфотографируйте каменное изваяние у дальней стены и идите к туристу. Поговорите с ним и получите каменный цилиндр. Сходите к Пьеру, заберите ящик с черепками со стола и отнесите Полю. На выходе обратите внимание на каменные головы по бокам от входа: на правой голове нет носа. Вставьте в качестве носа купленную у продавщицы каменную статуэтку. Заберите нос у левой головы.

Вернитесь к туристу и войдите в руины. На дальней стене есть круглая кнопка, по бокам от которой – два отверстия. Вставьте в них оба каменных цилиндра. Нажмите кнопку.

Из-под земли поднимется круглая конструкция с головоломкой на крышке. Задача – расставить по цветам разноцветные шарики.

Сохраните игру.

Вот пошаговое решение:

Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуем так:

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.

Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.

Сейв после шариков для тех, кто не справился.

Заберите из открывшей ниши зелёную пирамиду. Сходите к Педро и ещё раз с ним поговорите. Мартин вернётся в город. После разговора с мальчиком идите в бар. Покажите вышибале жетон и войдите внутрь. После разговора с нацистом идите на площадь и отправьтесь к старейшине майя Белому медведю. Поговорив с ним, вернитесь в город и зайдите к Джорджу. Попросите подготовить снаряжение. После отдыха заберите с прилавка сумку со снаряжением и отправьтесь на встречу с Педро.

Вы окажетесь в храме Зари. Примените зелёную пирамиду на постамент скульптуры, которую вы днём фотографировали. Нажмите на пирамиду и запомните три освещённых клетки. На одну из клеток автоматически встанет Педро, на вторую – вы, на третью нужно положить валяющийся рядом камень. Откроется тайный ход. Привяжите к скульптуре верёвку и спуститесь.

Скомбинируйте керосиновую лампу и зажигалку. Подойдите к стене. Задача – вытащить золотую пластинку. Пронумеруйте пластинки, как на скриншоте. Перемещение пластинок влево и вверх – правой кнопкой мыши, вправо и вниз – левой кнопкой мыши.

Сохраните игру.

Решение: 7 направо два раза; 2 вниз два раза; 5 направо; 6 вверх три раза; 8 вправо два раза; 2 вниз; 7 влево три раза; 4 вниз; 3 вниз; 1 вправо три раза; 3 вверх; 7 вправо три раза; 6 вниз три раза; 5 влево; 2 вверх четыре раза; 5 вправо; 6 вверх три раза; 7 влево три раза; 8 влево три раза; 3 вниз три раза; 4 вниз два раза; 5 направо.

Вот так выглядит готовое решение.

Сейв после слайдера для тех, кто не смог справиться.

Появятся ступени. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и прикажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и прикажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Прикажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется.

Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления.

Сложите сначала "сотни" (4+1) с обоих столбиков, затем "десятки" (2+17), наконец, "единицы" (12+12). Переведите эти числа в двадцатиричную систему: 5Х400 + 19Х20 +24Х1 = 2004. Изобразите это число в числах майя.

Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку.

После ролика вы окажетесь в Храме Богов. Вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Головоломка генерируется случайным образом. Поставьте в центр амулет Белого медведя и начинайте. Вот что должно получиться.

Сейв после "пятнашек" для тех, кто не любит головоломки такого рода.

Войдите внутрь. Расставьте статуэтки по трём постаментам и посмотрите финальный ролик.

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Левой кнопкой – подбираем и применяем предметы, правой кнопкой – внимательно осматриваем и комментируем назначение того и иного предмета, иногда предмет можно взять только после нажатия правой кнопки. Неактивный курсор – белого цвета, активные предметы меняют цвет курсора с обычного на золотистый. Некоторые предметы требуется щелкнуть дважды. Если после осмотра левой кнопкой мыши, предмет все еще активен, то не забывайте «кликнуть» на него еще и правой кнопкой, возможно, это сдвинет игру с «мертвой точки».

С помощью «пробела» или правой кнопки мыши прокручиваем разговор. Не возбраняется по нескольку раз заговаривать с одним и тем же персонажем, так как могут открыться новые темы для беседы.

Инвентарь – внизу экрана, выход в главное меню – в правом верхнем углу экрана. Не забываем чаще сохраняться, потому что, если мы пошли своей дорогой, отличной от замысла разработчиков, то игра зависает.

Сейвы (сохранения) находятся в скрытой подпапке по адресу:

C:\Users\User\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Новый Диск\Нибиру. Посланник богов

Играем за Мартина Холана.

ПРАГА

Карлов мост

После просмотра вступительного ролика, мы оказываемся на Карловом мосту, в Праге. Мы опоздали и женщина, с которой мы должны были встретиться, уже ушла. Подходим к художнику, пытаемся расспросить о Барборе. Он просит подождать, отходим и осматриваем окрестности: мольберт художника, одинокого туриста, статую Святого Фомы и ее пьедестал, воды реки Влтавы. Снова подходим к художнику, на этот раз он вспоминает женщину, которая стояла у статуи, нервничала и что-то записывала. Также выслушиваем сетования художника на человека, заказавшего портрет и не заплатившего за него. Выкупаем портрет . Идем к статуе, внимательно осматриваем (правой кнопкой мыши) пьедестал и находим записку от Барборы. Читаем записку в инвентаре. Звоним профессору и узнаем адрес: ул. Цеховни, 52. Барбора Кински.

ул. Цеховни, дом 52

Справа от парадной двери щелкаем панель с именами жильцов дома. Находим в списке нужное имя: Барбора Кински, звоним в дверь. Нет ответа. Звоним еще раз. Опять ничего. Тогда пытаемся попасть в дом с помощью соседей и на пятом жильце (все равно, в какие квартиры Вы звоните) нам открывают.

В подъезде рассматриваем доску объявлений (ничего интересного), и проходим к почтовым ящикам. Правые ряды ящиков в темноте, а вот слева находим нужный ящик (правой кнопкой мыши) и поднимаемся на лифте на пятый этаж. Нам нужна квартира 17. Звоним в квартиру. Ответа нет, но что это? Свет, струившийся из щели под дверью, погас. Что-то тут не так. Стучим в квартиру, никакого ответа, только разбудили соседей. Поднимаемся на чердак, закрыто. Спускаемся на лифте вниз и снова осматриваем доску объявлений. Находим сообщение о ключе от двери на чердак. Поднимаемся на лифте на пятый этаж и в коридоре, возле огнетушителя, забираем ключ . Поднимаемся на чердак.

Чердак

Справа от двери нащупываем выключатель, включаем свет. С ведра, стоящего под выключателем, забираем тряпку . Осматриваем полки, печь, балку и пустой шкаф. Со стены снимаем веревку . Из-под шкафа вынимаем кирпичи . Отходим назад, шкаф падает, открывая чердачное окно. Что-то закатывается под пол, заглядываем в щель, достаем стеклянный шарик . С помощью тряпки разбиваем окно и удаляем осколки, привязываем веревку к балке и спускаемся вниз, в квартиру Барборы.

Квартира 17

Здесь нас ждали. Очнувшись, осматриваемся. Книжный шкаф, телевизор, стол, беспорядок. Справа от круглого стола подбираем сумочку-кошелек , в инвентаре достаем из нее пропуск . Подходим к компьютеру: чтобы прочесть информацию, требуется пароль. Заходим в ванную. Нет, только не это – в ванне мертвая Барбора! Замечаем кота на корзине с бельем, гладим животное и внимательно осматриваем его, на ошейнике написана кличка кота: Felix.

Выходим из ванной и идем к компьютеру. Вводим пароль «felix» и получаем месторасположение шахты в Западной Богемии. Слышим звуки полицейской сирены и, одновременно, телефонный звонок. Разговариваем с профессором и покидаем комнату. Выходим из дома, отправляемся на работу к убитой.

Центральный городской архив

Снова разговариваем с профессором по телефону. Проходим в здание архива. Охранник не собирается нас пропускать. Нужен пропуск или документ о посещении. Делать нечего, выходим из здания архива. Подходим к пенсионеру, сидящему на лавочке, пытаемся говорить с ним, но он совсем глухой и не слышит нас.

Выходим в парк и проходим дальше вниз экрана, к институту охраны памятников. На лавочке крепко спит бродяга. Здание закрыто, видимо, на обед. Проходим в левую часть экрана, к киоску. Идем мимо киоскера до дорожного знака. Что это, взрыв? Нет, девчонка бросила петарду с балкона. Меняемся с ней: стеклянный шарик на две петарды . В киоске покупаем спички . Идем к институту охраны памятников.

Бродяга проснулся и уже бренчит на гитаре. Разговариваем с ним, ничего нового не узнаем, но получаем заказ на сигареты. Возвращаемся к киоску, покупаем сигареты и отдаем их бродяге. Теперь снова идем к зданию архива. Подходим к старику. Он вроде услышал, что мы его окликнули, но занят кормлением голубей и не хочет разговаривать. Применяем на него петарды, чтобы привлечь внимание шумом. Голуби разлетаются, а старик, оказывается, вполне способен и слышать, и говорить. Даже согласен нам помочь за небольшую услугу.

Идем к киоску, покупаем вино в пакете . Спрашиваем у бродяги про пустую бутылку, забираем ее с карниза. В инвентаре соединяем бутылку с пакетом вина, получаем бутылку хорошего вина . Относим вино старику и получаем пропуск в архив . Идем в здание архива, предъявляем пропуск охраннику, проходим.

Архив, цокольный этаж

В вестибюле садимся на лифт и попадаем в цокольный этаж. Проходим к кабинету, слева от двери замечаем магнитную панель, применяем пропуск Барборы на нее. Заходим в кабинет, осматриваемся. Вешалка, ящики с документами, компьютер. Пытаемся ввести знакомый пароль Felix, не получается. Осматриваем стол: папка с документами, запертый ящик, коробочка с игрой «Черное зеркало», карандаш , фото (перевернутое!) Феликса, за которым находится точилка , блокнот. В инвентаре соединяем карандаш с точилкой, получаем остро отточенный карандаш . Применяем его на блокнот, получаем листок с кодом D 3-7422 . Возвращаемся к компьютеру, набираем код: «xilef», получаем доступ к документам с запросом в институт охраны памятников. Распечатываем их, забираем документы из принтера. Нужна печать. Рассматриваем одинокий сухой цветок недалеко от стола, под горшком берем ключ . Ключом открываем ящик стола и получаем печать . В инвентаре ставим печать на документы, затем выходим из кабинета.

Замечаем слева от лифта сооружение с кнопками. Это тоже лифт, только для документов из архива. Применяем на панель, слева от этого лифта, пропуск Барборы, затем (быстро) на правую панель кодов листок из кабинета. Недолгое ожидание вознаграждается получением документов по проекту «Нибиру». Открываем дверцу лифта и забираем бумаги . Садимся в обычный лифт, поднимаемся в вестибюль и выходим из архива.

Институт охраны исторических памятников

Заходим в здание института, беседуем с секретаршей. Опять бюрократия! Подходим к двери президента института, но секретарша набрасывается на нас, как фурия. Снова говорим с ней, предъявляем документы, но тщетно. Тогда просим хотя бы дать визитку . Выходим из здания и расспрашиваем бродягу о секретарше. Узнаем, что она ездит на серебристом «Мерседесе». Идем вверх по улице, к припаркованному автомобилю и запоминаем номер. В инвентаре соединяем мобильный телефон с визиткой, звоним секретарше и рассказываем ей историю собственного сочинения, про эвакуацию ее авто. Когда секретарша пробежит мимо нас, заходим в институт и проходим до двери в кабинет президента. Жалуемся ему на отсутствие секретаря в приемной и подсовываем документы на подпись. Он, в свою очередь, рассказывает о сворачивании лагеря и передаче всех дел военным в связи с обнаружением в шахте мин.


Тайна двенадцатой планеты

Стиль чешской команды разработчиков из Future Games уже может быть вам знаком, если вы видели игру "The Black Mirror". Последние несколько лет ее сотрудники без отдыха трудились над созданием ремейка своего куда менее известного творения "Posel Bohu" (с чешского - "Посланник богов"), ставшего лучшим проектом в квестовом жанре в Чехии в 1999 году. В новом воплощении старого приключения вас ждет интересная история, зловещая атмосфера и множество загадок.

Словом "Нибиру" (перекресток) вавилоняне называли созвездие, отождествленное с богом Мардуком, являющимся покровителем Вавилона. Согласно теории астронома Зехария Ситчина, Нибиру - 12-я планета Солнечной системы. 450 тысяч лет назад ее обитатели Аннунаки в попытках спасти свою атмосферу колонизировали землю и стали добывать необходимое им золото. Они также создали расу людей-рабов и использовали ее на своих производствах, а впоследствии изменили отношение к человечеству и даровали власть Шумерской цивилизации. Мир Нибиру исчез после столкновения с другой древней планетой, однако приверженцы теории уверяют, что Аннунаки обязательно навещают Землю один раз в 3600 лет. Именно поиски остатков наследия инопланетян лежат в основе сюжета игры.

Во время Второй мировой войны немецкие ученые напали на след Аннунаков, однако окончание войны помешало дальнейшим исследованиям. Уже в наши дни в Западной Богемии при строительстве очередной магистрали рабочие обнаружили заброшенную шахту, туннели которой вели к накрепко закрытой железной двери, а подходы к самой шахте и ее коридоры были заминированы. Археологи обнаружили свидетельства о том, что именно в этом месте находилась секретная лаборатория фашистов, специалисты которой пытались разгадать тайну Нибиру и заполучить технологии пришельцев для скорой победы. Место открытия в ожидании саперов блокировал отряд чешской армии.

Состарившийся ученый Франсуа Уайлд, уже много узнал об этом закрытом проекте, однако собственных сил ему было явно недостаточно для продолжения расследования, поэтому он сообщает о находке своему чешскому племяннику Мартину Олану, обучающемуся во Франции. Мартин после разговора с родственником незамедлительно вылетает в Чехию для встречи с дядиной знакомой Барбарой Кински, но с самого начала все идет не так, как было запланировано. Мартин опаздывает на назначенную встречу на мосту и узнает о том, что Барбара была здесь раньше него, и за ней следили. Обнаружив записку от нее в тайнике, он спешит к ней домой и, с большим трудом проникнув в ее квартиру, обнаруживает там ее труп, причем, кто-то уже предусмотрительно вызвал по этому адресу полицию.

Оставшись лишь в компании с советами дяди, которые тот иногда передает по телефону, Мартину предстоит самому себе оформить разрешение на посещение раскопок и заверить его у начальства, проникнуть в военный лагерь и вычислить убийцу, постоянно опережающего его на несколько шагов. Список жертв будет расти до тех пор, пока опасность не будет грозить самому Мартину, ведь, как оказывается, не только его интересует судьба проекта "Нибиру".

Несмотря на то, что сюжетная линия местами отдает Индианой Джонсом вместе с Фоксом Малдером, игра затягивает с самого начала удачным коктейлем из триллера и научной фантастики, а, успешно подобравшись к середине, вы не сможете от нее оторваться до самого конца. В процессе путешествия вам придется посетить около 80 локаций, представляющих различные уголки земного шара, в частности, Чехию, Францию и даже Мексику. Еще за время прохождения игры вы даже сможете полюбоваться некоторыми местными достопримечательностями, к примеру, мостом Карла в Праге. Разумеется, исследование заброшенных катакомб является неотъемлемой частью приключения.

Одним из главных достоинств игры является то, что вы в полной мере сможете прочувствовать свое участие в происходящем. С вашей помощью герой будет открывать захватывающие сюжетные повороты и приближаться к разгадке. Сам Мартин является классическим примером протагониста, черты характера которого так импонируют многим разработчиков квестов. Отличительными чертами здешней личности стали смелость, изобретательность и недостаток опыта, не позволяющий предугадывать будущее и быстро достигать цели.

Сразу следует отметить, что по сложности "Нибиру" заметно уступает "The Black Mirror". Опытным игрокам на ее завершение потребуется около 15 часов реального времени, так что в этом плане игра подойдет тем, кто хочет познакомиться с жанром.

Каждая глава разбита на несколько локаций. Переход в новую главу возможен только по завершению предыдущей, что означает строгую линейность прохождения. В каждой локации число интерактивных предметов колеблется в пределах десятка, отсеивая необходимость кликать мышкой по прочему бесполезному хламу. После знакомства с предметом он теряет свою интерактивность, и вы уже ничего не увидите, снова наведя курсор на его место. В инвентаре хранятся вещи, которые будут сопровождать вас долгое время (кошелек с большим запасом наличности и мобильный телефон), а другие пропадут после их использования. В некоторых случаях для успешного прохождения потребуется создать комбинацию из двух и более предметов.

Управлять течением диалогов (более 30 NPC) дозволяется в редких случаях, выбирая тему для разговора. Из общения вы узнаете много полезного, а после него откроется часть недоступных ранее проходов и появится часть невидимых ранее предметов, что и обуславливает основную сложность игры, заставляющую вас многократно возвращаться на исследованные прежде места. Ход времени опять-таки не является условным, что быстро утомляет, ведь если вас попросят подождать, то придется отойти от этого места на 2-3 экрана, а затем вернуться.

Загадки в большинстве своем логичны, а поиск кодовых комбинаций играет здесь важную роль. Увидев перевернутую фотографию кота, вы должны будете догадаться, что паролем к ближайшему компьютеру является его имя, написанное наоборот. Отодвинув фотографию, вы заметите точилку, с помощью которой следует обработать здесь же обнаруженный карандаш, а затем написать им на блокноте, лежащем на этом же столе. Получив шифр, нужно выйти из комнаты и ввести его в компьютер доставки, который выдаст ошибку, а вам придется побродить по округе, чтобы потом снова обратиться к нему и получить искомые документы.

Игра по умолчанию запускается с разрешением 1024x768, а если вы захотите его уменьшить, то это придется делать через редактирование файла настроек, а не из меню опций, как это должно было быть. К тому же искомый файл вообще отсутствует на диске и даже в папке с игрой, хотя мануал рекомендует его искать именно там.

В графическом плане красивые пререндеренные картинки сочетаются с трехмерными персонажами. Фон некоторых локаций, в особенности тех, где присутствуют величественные здания, вполне можно было бы использовать на открытках. Вместе с тем, увлекшись детализацией, авторы позабыли оживить созданный мир. Все окружающее, за редким исключением, статично, а уж случайные прохожие в центре города встречаются настолько редко, что кажется, что все жители покинули этот город. В качестве оправдания разработчики заставляют героя путешествовать ранним утром или поздней ночью, оправдывая отсутствие людей на улицах. Крупных планов тоже недостаточно.

Человеческие движения выглядят весьма правдоподобно, но в процессе взаимодействия с предметами анимации не хватает, и игрокам придется использовать собственное воображение. Авторы акцентируют внимание на деталях в тексте, но сопутствующий визуальный ряд отсутствует. Так, Мартин сообщает, что нижний этаж перекрыт полицией, а, спустившись туда или даже покинув дом, вы не увидите ни одного служителя закона или их машин. При передаче части предметов вы будете видеть соответствующие вещи в руках героя и его собеседников, а в остальных случаях данный аспект ограничивается нелепыми движениями пустых рук персонажей. Хуже всего получились видеовставки, которых явно маловато, а их продолжительность и качество оставляют желать лучшего. Мартин будет часто уведомлять вас о том, что до очередного пункта назначения он добрался на такси (самолете, поезде), но во время произнесения этих слов вы будете наблюдать черный экран, напоминающий о самых первых текстовых приключенческих играх. При этом в одном из роликов авторы показали, что их способности вполне позволяют изобразить машину, долго едущую по извилистой дороге.

Интерфейс выполнен в лучших традициях point & click. Более того, авторы практически полностью перенесли его из игры "The Black Mirror". По нажатию левой кнопки мыши осуществляются разговоры и движения, а правой - команды просмотра и использования. По двойному клику происходит ускоренный переход между локациями, однако внутри них персонаж движется неторопливо, а повторяющуюся анимацию пропустить не разрешают. Кнопка вызова меню хитро запрятана в верхней части экрана, что непривычно.

Композитор игры (он же - главный сценарист) включил в игру множество эффектов, отображающих пение птиц, смену состояния погоды и прочие шумы, но произошло это в ущерб музыке. Полноценного саундтрека вы здесь не услышите, а редкие отрывки мелодий воспроизводятся во время исследования значимых предметов в инвентаре и других редких событий. К примеру, уличный бродяга будет постоянно наигрывать однообразный ритм на гитаре. Учитывая то, что игра занимает целый DVD-диск, это следует расценивать как упущение.

Перевод текста на русский выполнен прекрасно, чего нельзя сказать об озвучивании. Для дубляжа подобрали не так много актеров, причем, большинство последних даже и не пыталось проникнуться характерами подопечных и привнести необходимые эмоции, ограничившись банальным прочтением текста, где персонажи на несколько реплик даже могут "потерять" собственный акцент.

В целом приятное впечатление от этой несложной приключенческой игры с захватывающим сюжетом явно омрачает дефицит видеовставок и неудачный звук (к чему приложили руку как сами создатели, забыв про музыку, так и актеры на дубляже), а несколько разочаровывающую незавершенность финала можно трактовать, как потенциальную лазейку для создания сиквела.